2011年12月30日金曜日

2011年12月27日火曜日

IL-2 Sturmovik: Cliffs of Dover



unpacker: SFS mod tool v1.1 for IL-2 Sturmovik Cliffs of Dover
正確に言うとunpackerではなく、プログラムをフックしてゲーム中に展開するので、該当シーンまで進めないと展開されない。
一部ミッションはpackされていない
font: 普通のttf。Men of Warと同じ構成
text: UTF-16タブ区切り(.txt)またはutf-16(.briefing)

本体が日本語表示対応してるのに日マ版とか舐めてる

日本語化テスト

2011年12月24日土曜日

Renegade Ops

日本語化可能。訳も入ってる。
Just Cause 2 と同じ。

archive: http://mod.gib.me/justcause2/tools/
text: utf8のcsv
font: 末尾に座標情報のついたDDS

E.Y.E: Divine Cybermancy




ココでストーリー部分の翻訳を配布しているが、メニュー周りは訳されていない。
Source Engineではメニュー等の共通部分は別ファイルになっているので、
公式日本語のある適当なSource Engine製ゲームからコピれば良い。
足りないメッセージがあってもenglishにfallbackする。

platform\Resource
 platform_japanese.txt
 vgui_japanese
<ゲーム別dir>\Resource ※ここではEYE
 chat_japanese.txt
 gameui_japanese.txt
 value_japanese.txt
等。

まあ別になくても困らんが

Avadon: The Black Fortress

- arhive: なし
- font: Graphics Core\G290.png
 下記の文字固定。英字を潰して[かな]のみにできんことはないが苦しい。
 座標情報がわからんがまあ英字と同位置にすればよかろう
- テキスト: 普通のテキスト
 Scripts\*.txt の *dlg.txtとtext*.txt

ABCDEFGHIJHLMNOPQRSTUVWXYZ
abcdefghijklmnopqrstuvwxyz0123456
789!@#$%^&*()~.-_=+[{]}\|;:'",<.>/?

2011年12月22日木曜日

Airline Tycoon 2 (DEMO)


Wildlife Park 2と同じ

Wildlife Park 3 (DEMO)


システム的には日本語表示可能
なのでクレジット等は日本語化できる
しかしゲーム部分はファイルの同一性チェックをしているようで、変更すると動かない
チェックを潰さないとだめぽ

Theatre of War



- unpacker: SFSExtractor
展開したものを認識するのでpackerは不要
- font: 普通のttfフォント
- text: 普通のutf8テキスト

2011年12月16日金曜日

Nuclear Dawn


txtを変更するだけ楽勝、と思ったら反映されずpackする必要があった。
packerはAlien Swarm(無料)を始めとする他のsource engine製ゲームについてる。

日本語化MOD

The Dark Mod


そのまま動く。文字位置がおかしいがDOOM3本体が直れば直るはず。

独自フォントを使ってるのでtdm_font01.pk4をの中身と同じ構成でtdm_font02.pk4とか用意する。

ミッションは、pk4内の
- darkmod.txt の Title と Description
- guis/*.gui の text と choice 行
- xdata/*.xd
(主にxd)を訳して、例えばtraning_mission.pk4ならtraning_mission_jp.pk4とかでzipで固める。.

日本語化テスト



2011年12月10日土曜日

Driver: Parallel Lines

日本語化可能と思われ。
ただ、
PS2日本語版があるらしいからデータもってくればそのまま動くんじゃね?

text: 普通のUTF-16
font: DDS数枚と座標情報を固めたもの。明らかにunicode対応。
アーカイブが2048にアラインされてるからたぶんPS2と共通と思われ

たぶんこんなん
Header:
 char unk[4] // 
 short num 
 char unk2[10] // 

Fontinfo[num]
 short code
 byte adj1,adj2
 byte h,w,y,x
 short unused //0
 short texno

Unk[num]
 char unk[16]  // kerning情報かなんか?


! 21 00 0d 00 27 16 00 00 00 00 00 00 
" 22 00 0d 00 14 17 00 17 00 00 00 00 
...
û fb 00 0c 00 28 26 99 27 00 00 03 00 
ü fc 00 0d 00 27 26 a3 c5 00 00 03 00 
Π52 01 0b 00 29 2f a4 8f 00 00 03 00 
œ 53 01 15 00 1f 2d a5 4e 00 00 03 00 
‘ 18 20 0d 00 11 10 36 97 00 00 00 00 
’ 19 20 0d 00 11 10 7d cd 00 00 00 00 
“ 1c 20 0d 00 11 1c e7 e1 00 00 01 00 
” 1d 20 0d 00 11 1c ec 00 00 00 01 00 
… 26 20 27 00 0d 32 f0 56 00 00 00 00 
€ ac 20 0c 00 27 28 c2 00 00 00 03 00 
™ 22 21 0d 00 18 2e e5 00 00 00 02 00 
← 90 21 0c 00 09 11 36 36 00 00 00 00 
↵ b5 21 09 00 0d 0d 15 d2 00 00 00 00

2011年12月3日土曜日

Back to the Future: The Game


かな化可能。

日本語化MOD
  • Archive: ttarchext  でpack/unpackできる
  • text: .langdb TTG Tools でpack/unpackできる
  • font: .font 座標情報+DDS画像を固めたもの
archive,textは他のTelltale製ゲームでも流用できるが、fontは例えばSAM &MAX 201だと少し異なる模様。


TTG Toolsはドキュメントがなくてわかりにくいが

config.txt

1行目: 入力フォルダ
2行目: 出力フォルダ
3行目: 作業フォルダ

テキスト化:

入力フォルダにlangdbを入れる
[Auto(De)Packer] [Decrypt,Export]
出力フォルダにtxtが入る

バイナリ化
入力フォルダにlangdbとtxtの両方を入れる
[Auto(De)Packer] [Encrypt, Pack, Import]
出力フォルダにテキストを差し替えたlangdbが入る


フォント形式
1byte 256文字固定

Header:
char  unk0[0x50] // 'ERTM' 06 00 00 00 ...
string fontname
char  unk1 // '1'
float fontheight
float unk2 // 0.5
float unk3 // 1
int size // fontinfo size? 7176
int numchars  // 256

Fontinto: * numchars
 float unk; // 0
 float u1;
 float u2;
 float v1;
 float v2;
 float width; //pix
 float height; //pix

MID Header:
int restsize
int unk1 // 01 00 00 00
int unk2 // 08 00 00 00
int unk3 // 00 01 00 00
string texname
string texname
char unk4[12] // '0100' 01 00 00 00 'DXT5'
int tex_width
int tex_height
char unk5[0x2f]
int datasize

char tex_data[datasize] // DDS format


string:
 int blklen // len + 8
 int len
 char str[len]